eスポーツの隆盛を形作った瞬間

eスポーツはまだニッチなテーマですが、長い歴史があります。 eスポーツとゲーム業界は、過去 40 年間で大きな進歩を遂げてきました。 eスポーツ業界はゆっくりと成長し、世界でその評判と重要性を獲得してきました。プロ ゲームの大爆発に至るまでの小さな瞬間のおかげで、今日のような形に成長しました。

これらのいくつかを見てみましょう:


スタンフォード大学とローリングストーン誌の購読料争奪戦

時は 1972 年でした。スタンフォード大学の学生グループが、スペースウォーのゲームを通じてローリング ストーン誌の定期購読の最高賞を争っていました。それは史上初のeスポーツ大会として記録されることになったPolygonによると、この大会はスタンフォード研究所で開催され、20 人のゲーマーが自由参加型およびチーム型のイベントに参加しました。

最終的には3人の選手が頂点に君臨した。フリーフォーオール優勝者のブルース・バウムガート氏とチームメイトのスリム・トヴァール氏とロバート・E・マース氏は全員、賞と栄光を手にして去った。それがすべての始まりだった。


1980 年のスペース インベーダー チャンピオンシップ

最初の本格的なビデオ ゲーム コンテストが開催されたのは、数年後のことでした。それは 10,000 人のゲーマーが参加した 1980 年のスペース インベーダー チャンピオンシップでした。この時点ではまだ新しいコンセプトであり、本格的なスポーツではありませんでしたが、これが私たちの現在の姿へのきっかけとなりました。


1990 年代: コンピューターとアーケードがクールになった 10 年

1990 年代は、テクノロジーの世界ですべてが変化した 10 年でした。コンピューターが普及し、アーケード ゲームや家庭用ゲームも普及しました。ますます多くの家庭が接続され、Warcraft などの PC ゲームを競技会でプレイできるようになりました。アーケードはティーンエイジャーや子供たちに人気のたまり場で、多くの子供たちが交代でパックマンやドンキーコングなどの古典的なゲームをプレイしていました。しかし、この段階ではそれは単なる娯楽でした。

画像: YouTube クラシック ゲーム ルーム - MS.パックマンアーケードゲームレビュー』

韓国も本気になる

オランダのプロゲーマー、マヌエル・シェンクハイゼン氏が2014 年にニューヨーク・タイムズに語ったとき、プロゲームの成長の責任者は誰であるかを明らかにしました。

「プロゲーミングが現在の形と規模で存在しているのは、主に韓国でそれを可能にした人々のおかげです。他の国々は追いつくのに何年もかかりましたが、今日に至るまでその成功の一部を真似ようとしています。」

韓国人は、eスポーツを最初に真剣に受け止めた人々の一人でした。 1998 年に Starcraft がリリースされたとき、同社はこれを利用して最も熟練したプレーヤーを集め、競技会に参加させました。この国はまた、ゲームのリリースから 1 年半後にこの大会をテレビで放送しました。

「StarCraft は大ヒットし、競技ゲームが世間に注目されるようになるのに貢献しました」と SuperData Research の最高経営責任者、Joost van Dreunen 氏はFTに語った

Gamursによると、韓国政府は 2000 年に韓国 e スポーツ協会を設立しました。それ以来、この組織は e スポーツに今日のような信頼性と評判を与えることに努め、今でも e スポーツの成長に大きな役割を果たしています。

メジャーゲーミングリーグが復活

2000 年代までに、世界の他の国々も追いつき始めました。メジャー ゲーミング リーグは、サンダンス ディジョバンニとマイケル セプソによって 2002 年に設立されました。プロ ゲームを本物のスポーツとして推進し、世界中でプロ ゲームの成長を促進し、ファンにさまざまな種類のメディアを通じて競技やその他のゲーム コンテンツを視聴する機会を提供することに努め、ゲーム業界最大の組織の 1 つに成長しました。彼らはゲームをテレビに持ち込み、私たちを次の瞬間へと導きました。

プロのゲームが主流になる

2006 年に最初の eSports ゲームがテレビ放映されたとき、それは大きな瞬間でした。USA Network は、Boost Mobile MLG Pro Circuitと呼ばれる番組でメジャー ゲーミング リーグの Halo 2 レグを放送しました。残念ながら、 フォーチュン紙が報じたように、放送は2シーズン後に放送から外されたため長くは続かなかった。

それにもかかわらず、ゲームが主流メディアにそのように認識されたことは非常に大きなことであり、ブロードキャストがオンライン プラットフォームに移行する道が開かれました。


Twitchが乗っ取る

2011 年、より多くのファンをスポーツに惹きつけ、試合をより身近に感じられるようにするために、オンライン ストリーミング サービス Twitch が開始されました。 Amazonのおかげで、Amazon が引き継いだ後、2014 年にそれが主流になりました。


2016 年の e スポーツ

2016 年になり、eスポーツはますます多くの人々に認知されるようになり、その規模はさらに拡大しています。世界中で数多くの競技会が開催されており、プレイヤーはさまざまなゲームをプレイして、最大数百万ドルの賞金を獲得するチャンスを得ることができます。ウェブ全体でゲーム コンテンツへの関心が高まるにつれ、その人気は高まり続けています。


将来的には何が見えてくるのでしょうか?世界中でさらなる競技会が開催される? eスポーツがオリンピックの正式種目になる?それを知る方法は 1 つだけです。

ジェシカ・テスタの言葉


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